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Postのビュー ビューではviewアクションの結果表示される内容の関連部分に注目して見てみる。 blog\views\posts\view.html div class="related" h3 Related Comments /h3 ?php if(!empty($post[ Comment ])) ? ←① table cellpadding="0" cellspacing="0" tr ?php foreach($post[ Comment ][ 0 ] as $column = $value) ? ←② th ?php echo $column? /th ?php endforeach; ? th Actions /th /tr ?php foreach($post[ Comment ] as $comment) ? ←③ tr ?php foreach($comment as $column = $value) ? td ?php echo $value;? /td ?php endforeach;? td class="actions" ?php echo $html- link( View , /comments/view/ . $comment[ id ]);? ?php echo $html- link( Edit , /comments/edit/ . $comment[ id ]);? ?php echo $html- link( Delete , /comments/delete/ . $comment[ id ], null, Are you sure you want to delete id . $comment[ id ] . ? );? /td /tr ?php endforeach; ? /table ?php endif; ? ul class="actions" li ?php echo $html- link( New Comment , /comments/add/ );? /li /ul /div PostControllerのviewアクションは、以前と変わらず「$this- set( post , $this- Post- read(null, $id));」しか実装されていない。 ここで重要なのは、モデルで関連を作成したことで、readの結果で全ての関連先が関連先が参照可能になっているということ。readやfindAllの結果、自分のモデルは「$post[ Post ][ id ]」のように参照可能だった。つまり、「$post[モデル名][カラム名]」という構文通り、関連先であっても同じように表現できる(①)。 関連先が単一(belomgsToやhasOne)である場合は、「$post[モデル名][カラム名]」で参照可能。一方、関連先が複数(hasManyやhasAndBelongsToMany)である場合は、「$post[モデル名][行番号][カラム名]」で参照可能。 関連先のモデルのカラム名はどの行でもキーになっているので、ひとまず「$post[ Comment ][ 0 ]」(②)にように1行目(1行目は0から始まる)のキー名を表の列タイトルにしている。 関連先のデータのリストアップは関連先の行数分繰り返すことで全件表示することができる(③)。繰り返しブロック中では「$comment[カラム名]」とすることで値へのアクセスが可能。
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【1】A29. へのコメント ◆Q29. くろきさんは数学が専門なのにややこしい数学の話をまったくせずに、 この議論に参加しています。それは意識してのものですか。 もしも少し難しいことを述べても構わないと言われたら、どのようなことを説明したいですか? ◇A29. はい、意識して難しい数学の話をしないように注意しています。 そもそもこの議論の本質は難しい数学の話とは無関係です。 少し難しいことを述べても構わないなら、以下のようなことを説明したかったです。 (1) おはじきから連続量まで まず、おはじきを長方形型に並べて掛け算を理解すれば掛け算の可換性(交換法則) は明らかになります。なぜならば長方形型に並べたおはじきの個数はどの方向から 見ても同じであることは明らかだからです。たとえば ●●●● ●●●● ←●はおはじき ●●●● のおはじきの個数は3×4=4×3です。これは易しい話。 このような理解の仕方は、おはじきを正方形型のタイルに置き換えれば 容易に小数もしくは分数の掛け算に一般化されます。 たとえば ■■■■ ■■■■ ←正方形型のタイルをすきまなく並べた図のつもり ■■■■ のように正方形型のタイルが並んでいるとしましょう。 このとき正方形型のタイルの一辺の長さが 1 であるならば、 上のように並べたタイルの面積の総和はおはじきの場合と同様に 3×4 = 4×3 になります。これも易しい話。 タイルの一辺の長さを1ではなく、1/nとみなせば面積は分数の掛け算になります。 上の図では (3/n)×(4/n) = (4/n)×(3/n) が面積になる。 この掛け算は分母が同じ分数どうしの掛け算になっていますが、 約分を利用すれば違う分母を持つ分数の掛け算も考えることができます。 たとえば上の図で n=6 とすれば 3/6=1/2 と 4/6=2/3 の掛け算 (1/2)×(2/3)=(2/3)×(1/2) が出て来ます。 小数を扱いたければタイルの一辺の長さを 0.1 や 0.01 などにします。 たとえば正方形型タイルを243×167に並べて、タイルの一辺の長さを0.01と みなせば 2.43×1.67 について考えていることになります。 このようなアイデアに基づけば、おはじきを長方形型に並べた場合と同じ考え方で 分数や小数の掛け算およびその可換性も理解することができます。 それでは実数(連続量)の掛け算およびのその可換性はどのように理解できるのか? (ここからが本当に難しい話になります。) 実数は分数(有理数)もしくは有限小数でいくらでも近似できる数のことです。 たとえば円周率にいくらでも近い小数を 3, 3.1, 3.14, 3.141, 3.1415, ... と作ることができます。 (円周率の分数による近似には連分数を使うと良い。 面白い話なので興味のある人は Google などで検索してみて下さい。) 実数の掛け算は次のように定義されます。 まず、二つの実数 a と b のそれぞれに対して、それらを幾らでも近似する分数 もしくは有限小数の列 a_1, a_2, ... と b_1, b_2, ... を取ります。 (ここで a_1 は a の右下に小さく 1 という添え字を書くことを意味しています。) そして分数もしくは有限小数の掛け算によって得られる a_1×b_1, a_2×b_2, ... という数列で幾らでも近似される数(実数になる) を a×b と定義します。 分数と有限小数の掛け算の可換性は上のタイルによる説明 (もしくはおはじきによる説明!)によって明らかでしょう。 よって分数もしくは有限小数の掛け算について a_n×b_n = b_n×a_n が成立して います。このことから実数の掛け算の可換性 a×b = b×a が導かれます。 直観的には「分数の分母をどんどん大きくして行けば実数が得られる」 「有限小数の小数点以下の部分の長さをどんどん長くして行けば実数が得られる」 と考えて、その考え方で実数の掛け算も導入されると考えて構いません。 そして、分数の分母をどんなに大きくしても分数どうしの掛け算は可換であり、 有限小数の小数点以下の長さをどんなに長くしても有限小数どうしの掛け算は 可換であることから、実数の掛け算も当然可換であるということになるのです。 「いくらでも近似できる」のような難しい考え方をすでにマスターしている人は 実数(連続量)の掛け算の可換性が実はおはじきを長方形型に並べる直観的に 非常にわかりやすい話から出て来ることをすぐに理解できるはずです。 つまり、おはじきを長方形型に並べる話は実数の掛け算の可換性をも導くのです! 以上はそのまま算数教育に使える話だとは言っていないことに注意して下さい。 意識して少しだけ難しい話をしてみました。 しかし、算数教育の専門家には、おはじきを長方形型に並べるのと同じ考え方で 分数や有限小数の掛け算も理解でき、したがって実数(連続量)の掛け算にも繋げる ことができるという話を当然の教養として知っておいて欲しいと思います。 こういう話がどこまで面白いかはわかりませんが、 せっかくなので説明してみました。 もしかして易し過ぎる話でしたか? (2) 足し算と掛け算の公理的な特徴付け方 せっかくなのでもうひとつ。 3×5 を 3+3+3+3+3 と定めるというような方法で掛け算を定義せずに、 以下で説明するように別の方法でも 3×5 が何であるかを確定させることもできます。 まず、3×5について子どもに教える立場の人であれば算数で習う足し算や掛け算 がその導入の仕方によらずに以下の性質を持っていることを知っていると思います。 (1) (a+b)+c = a+(b+c) (2) (a×b)×c = a×(b×c) (3) a×(b+c) = a×b + a×c, (a+b)×c = a×c + b×c (4) a×1 = a, 1×a = a 結合法則(1),(2)のおかげで3つ以上の数の足し算や掛け算を括弧を略して、 a+b+c、a×b×c と書いても問題が無くなります。 それらを (a+b)+c、(a×b)×c で計算しても、a+(b+c)、 a×(b×c) で計算しても結果は同じになります。 特に 1+1+1+1+1 のような式を書いても良いということになります。 1+1+…+1 と表わされる数の足し算の可換性(交換法則)は結合法則(1)から導かれます。 たとえば 3 = 1+1+1、5 = 1+1+1+1+1 について 3 + 5 = (1+1+1)+(1+1+1+1+1) = (1+1+1+1+1)+(1+1+1) = 5 + 3. 二番目の等号で結合法則を複数回用いています。 分配法則(3)は足し算と掛け算の関係を記述しているだけではなく、 実は1の性質(4)と合わせると 1+1+…+1 と表わされる数の掛け算が何であるか を確定させてしまいます。 たとえば、 3×5 = 3×(1+1+1+1+1) = 3×1+3×1+3×1+3×1+3×1 ((3)左) = 3+3+3+3+3 ((4)左) = 1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1. 同様に(3)左と(4)左を使って 5×3 = 5+5+5 となることと(3)右と(4)右を使って 3×5 = (1+1+1)×5 = 1×5+1×5+1×5 ((3)右) = 5+5+5 ((4)右) となることから可換性 5×3 = 3×5 も導かれます。 要するに算数で習う 1,2,3,4,... の足し算と掛け算はそれぞれの結合法則(2) および分配法則(3)と1の性質(4)で自然に唯一通りに確定してしまうわけです。 (実際には結合法則(2)もいらない。自然数の積は(3)、(4)だけで一意に確定する。) 足し算と掛け算に関するたった4つの法則を知っておけば十分です。 (実際には可換性 (5) a×b = b×a も覚えておいた方が良いでしょう。) このような話は数学をちょっと勉強した人であれば誰でも知っていることです。 「3×5 は3つのモノを含む集まりが5つあることだ」のようなことを言わなくても 掛け算を特徴付けることができ、可換性も容易に証明されます。 上の計算では 3×5 は自然な計算で 3+3+3+3+3 にもなるし、5+5+5 にもなります。 3×5 を理解するための出発点でどちらか片方を選ぶ必要はないのです。 ★★ ココ(上の5行)が大嘘。騙されてはいけない! (注)上の5行の数学的内容それ自体でなく、 それを順序を考えるコトがオカシイという根拠に見せかけているところ、が大嘘という意味。 「上の計算では 3×5 は自然な計算で 3+3+3+3+3 にもなるし、5+5+5 にもなります。」(*) をみちびきだすのに(3)の両方!や(4)の両方!を使っている。 それらは「当たり前のこと」と認めている。 これでは話にならない。 また、数学や算数では(数学から話を広げて「自然科学」とするとよりいっそう) こんな「計算上の」公理的な扱いをせずに 3×5=3+3+3+3+3 と考えるほうが自然な考え方。それを(*)とわざわざ「自然な計算」と言ってごまかしている。 黒木の述べている考え方は構成的計算としては「自然」(数学の方言)であるが、 考え方としてはそれ自体数学として不自然ではなくても、 「3×5=3+3+3+3+3と考えるほうが、考え方として(ずっと)自然」である。 それはものの見方によるというならば 「3×5=3+3+3+3+3と考えるのも考え方として少なくとも同程度に自然」 である。 というワケで黒木のこの説明は 「3×5=3+3+3+3+3と自然に考えた場合、5×3=5+5+5となる」 と考える事が「非論理的」(であるワケないが)あるいは「不自然」であるとする根拠たりえない。 こういうふうに別の切り口を示しただけでゴマカシておいて ★この後(以下)はカッコヨサゲなはなしをサラっと持ち出してカッコウをつけて、 上でナンの根拠も示していないことをゴマカシているだけ。 本筋のはなしにはナンの関係も無い。 (元記事の引用続き)もちろん、数学的にウルトラ厳密に考えたい場合にはさらに細かいことを 色々言わなければいけないかもしれません(特に存在証明)。 ここではそういう厳密な議論は省略します。 最後に念のために強調しておきますが、 上のような足し算と掛け算の理解の仕方はいち解釈に過ぎません。 他にも色々な考え方をできます。 「3×5 は3つのモノを含む集まりが5つあることだ」のような発想に凝り固まって しまった人は奇妙奇天烈な掛け算の解釈を見付けることで色々遊んでみると 良いかもしれません。 ちなみに最近の数学の話 (F_1 = F_un = 一元体がらみの話) ではじめから掛け算は あるが、足し算はない世界にどのように足し算を導入するかのような話が出て来ます。 つまりその話では掛け算を使った足し算の解釈が登場することになります。 足し算が先にあって掛け算はその後に導入されるというのも単なる思い込みに 過ぎないのです。とにかく色々頭を柔らかくしないとダメです。 (実はそれは結構大変なこと! 常日頃からの努力が必要!) この手の知識が直接教育の現場で役に立つことはないかもしれませんが、 個人的な希望としては大事な教養のひとつだとみなしてもらいたいです。 大人なら誰でも知っているような算数レベルの足し算・掛け算であっても 現代数学の最先端の立場から様々な考え方がされているという事実は 結構面白いのではないでしょうか。 補足:掛け算から足し算を作る話に興味のある人は次の論文の2.1節を見て下さい。 http //arxiv.org/abs/0911.3537 日本語でのわかり易い解説をブログに書いて下さっている方もいます。 http //d.hatena.ne.jp/m-hiyama/20100629/1277774676 http //d.hatena.ne.jp/m-hiyama/20100630/1277865895 http //d.hatena.ne.jp/m-hiyama/20100702/1278044435 (引用終わり) 【2】A31. へのコメント ◆Q31. 私にも蒸し返させて下さい。確かに抽象的な数の掛け算には交換法則 (可換性とも言うらしいですね)が成り立つので a×b と b×a の区別を 強調することはナンセンスです。しかし、算数では抽象的な数だけではなく、 「1あたり量」「いくつ分」のような意味を持った数を教えます。 「1あたり量×いくつ分」の意味での掛け算では交換法則は成立しません。 たとえば柴田義松監修、銀林浩・篠田幹男編著の 『算数の本質がわかる授業(2)かけ算とわり算』 (日本標準、2008年) の第1章 「乗除の学び方・教え方 『1あたり量×いくつ分=全体量』の射程と問題点」 にもそのように書いてあります。引用しましょう。 | かけ算の導入には,大きくいって3つの方針がありえます。 |(a)同数累加:同じ数をたすことの簡略化がかけ算だとする: | 2+2+2=2×3 |(b)倍:「2の3つ分を2の3倍といい,2×3と書く」 | (c)1あたり量×いくつ分=全体量(内包量×土台量=全体量) | 中略 | | サイコロキャラメルの場合は「下降型」ですから、認識の順序に式を書くこと |にすると、 | 3箱×2個/箱=6個 |となるでしょうが、本書では「1あたり量×いくつ分」で統一しています。 | |ただ、(c)の乗法は、かけられる2つの数量の性格が違いますから、それらの |数量を入れ替えることはできません。つまり交換法則は成り立たないのです。そ |こが単なる数の計算とは異なるところです(その点は(a)や(b)の乗法でも大 |なり小なり同じですが)。 | | 純粋な抽象数の場合には、先のかけわり図で「1あたり量」と「いくつ分」の |区別などありませんので、それらを除いて右側面から眺めれば、3×2に見えま |すから、 | 2×3=3×2 |となって交換法則が成り立つ道理です。 このように純粋に抽象的な数の掛け算の交換法則の成立を明確に認めた上で、 意味のある掛け算における交換法則の成立を否定しています。 銀林浩氏もまた算数教育の大家だと思います。やはり「1あたり量×いくつ分」 の意味での掛け算では交換法則が成立しないのではないでしょうか? ◇A31. いいえ。「1あたり量×いくつ分」の意味での掛け算でも可換性(交換法則) は成立しています。実際、2個/箱×3箱=6個=3個/箱×2箱ですよね。 たとえば、千円札が3枚入っている袋を5つもらっても、 千円札が5枚入っている袋を3つもらっても、15枚の千円札が手に入ることに 変わりはない、というようなことを理解できないようでは、 掛け算について理解したとは言えないでしょう? この程度のことを理解できないようでは日常生活に困ること間違い無しです。 すでに上の方のQ Aでも述べていたことですが、算数の掛け算が応用可能な状況では 必ず掛け算の可換性が成立していなければいけません。掛け算の可換性が成立して いない状況に算数の掛け算は応用できません。当たり前のことなのでよく考えて みて下さい。 おそらく、銀林さんたちは、キャラメルが2個はいっている箱が3つある状況と キャラメルが3個はいっている箱が2つある状況は互いに異なることと、 掛け算の交換法則の話を混同してしまっているのでしょう。 (もしくは別の種類の解釈で異なる二つの状況を混同することと掛け算の交換法則 の話を混同しているのかもしれない。) (A) キャラメルが2個はいっている箱が3つあると説明しているのに、 キャラメルが3個はいっている箱が2つあると考えるのは誤りです。 ★⇧コレハ大切。 (B) しかし、2個/箱×3箱=3個/箱×2箱は明らかに成立しています。 実際、キャラメルが2個はいっている箱が3つあっても キャラメルが3個はいっている箱が2つあっても どちらもキャラメルの総数は6個になります。 ★⇧コレモ大切。 これらはまったく別の問題です。(A)を理由に掛け算の交換法則が成立しないと主張 するのは誤りだし、(B)を理由にキャラメルが2個はいっている箱が3つある状況 とキャラメルが3個はいっている箱が2つある状況はどちらも同じだと考えるのも 誤りです。 ★⇧コレモ大切。 銀林さんたちに限らず、掛け算について変なことを言っている算数教育家たちには 「キャラメルが2個はいっている箱が3つある状況」と「2×3」という掛け算の 式をできるだけ同一視したがる傾向があるように思えます。 ★「同一視」は(数学者であるからそんなことは)していないと思うが、 「キャラメルが2個はいっている箱が3つある状況」で「1あたり量=2、いくつ分=3」 と考えて同数累加を掛け算の式で表したものを「2×3」とする。 というのは正しい。このとき 「キャラメルが5個はいっている箱が2つある状況」で「1あたり量=5、いくつ分=2」 と考えて同数累加を掛け算の式で表したものは「5×2」となって「2×5」とはならない。 「5×2」から「キャラメルが5個はいっている箱が2つある状況」であるとするのは無理でも、 『「キャラメルが5個はいっている箱が2つある状況」で「1あたり量=5、いくつ分=2」 と考えて同数累加を掛け算の式で表したものは「5×2」にも「2×5」にもなる。』 というのはマチガイ。 キャラメルの問題の文脈では「2×3」という式を書いただけで「キャラメルが 2個はいっている箱が3つある状況」を意味すると思い込んでいるのではないか? 実際にそのように思い込んでいるならば、その文脈で「3×2」という式を見た途端 にその式は「キャラメルが3個はいっている箱が2つある状況」を意味していると 思ってしまうことも理解できます。そのような思い込みを根拠にキャラメルの問題 の文脈では「2×3」と「3×2」は等しくない考えてしまう。他の種類の妙な 思い込みもあるようなので、これとは別の思い込みがある可能性もあります。 いずれにせよ、掛け算の可換性(交換法則)を否定してしまうような思い込みは デタラメなので教育の現場から根絶されるべきだと思います。 ★同様に 「キャラメルが2個はいっている箱が3つある状況」で「1あたり量=2、いくつ分=3」 と考えて同数累加を掛け算の式で表したものを「2×3」とするとき 『「キャラメルが5個はいっている箱が2つある状況」で「1あたり量=5、いくつ分=2」 と考えて同数累加を掛け算の式で表したものは「5×2」にも「2×5」にもなる。』 という思い込みもデタラメなので教育の現場に持ち込んではならない。 このように算数教育の大家は必ずしも信用できないので注意した方が良いです。 デタラメが書かれた本を参考にして算数の授業の仕方を研究しなければいけない 小学校の先生は本当に大変だと思います。 ★同様に 『「キャラメルが5個はいっている箱が2つある状況」で「1あたり量=5、いくつ分=2」 と考えて同数累加を掛け算の式で表したものは「5×2」にも「2×5」にもなる。』 と言っている数学者や物理学者も必ずしも信用できないので注意した方が良い。 (この質問への回答での黒木は真っ当。ただしバイアスがかかっているのは相変わらず。) この話題の大きな特徴は同じような議論が何度も繰り返されることです。 それだけ馬鹿げた考え方が広まってしまっているということなのでしょうか? 馬鹿げた考え方を広めている人たちの責任は非常に重いと言わざるを得ません。 ★同様に 『「キャラメルが5個はいっている箱が2つある状況」で「1あたり量=5、いくつ分=2」 と考えて同数累加を掛け算の式で表したものは「5×2」にも「2×5」にもなる。』 という主張も何度も繰り返されている。 それだけ馬鹿げた考え方が広まってしまっているということだろう。 馬鹿げた考え方を広めている人たちの責任は非常に重いと言わざるを得ません。その通り。
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考察ポケモン一覧 マンムー マンムー(きあいのタスキ型) マンムー(きあいのタスキ型)基本考察 特性 持ち物 調整内容 技 仮想敵 コメントはこちら マンムー(きあいのタスキ型) 基本考察 特性 持ち物 調整内容 0-0-0-0-0-0 (実数値)----- 技 カラムをクリックすることで並び替えができます 技名 備考 たいあたり 改行改行
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マンムー(きあいのタスキ型)基本考察 特性 持ち物 調整内容 技 仮想敵 コメントはこちら カットロトム(リーフストーム型) 基本考察 特性 持ち物 調整内容 0-0-0-0-0-0 (実数値)----- 技 カラムをクリックすることで並び替えができます 技名 備考 リーフストーム 改行改行
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2-2.条件分岐の基礎を学ぼう ここからはプログラムを本格的に書いていきます.プログラムを書くにあたって,その基礎は条件分岐と繰り返しに集約されます.これらをまずは学んでいきましょう. (1)基礎のIf文 条件分岐の基本の文はIfとelseです.手始めにIfを使って入力した数値が20以上だった場合は「Adult」をそれ以下だった場合を「Young」を出力するプログラムif.pyを作成します.ここで,.pyの拡張子はpythonであることを示します.ここでifやelseの後に「:」を忘れずに入れましょう. if.py a = input(“please type the number “)print("a=",type(a))a = int(a)print("a=",type(a))if a = 20 print("Adult")else print("Young") Input(strings,[prompt]) 文字列stringsを説明文に[prompt]をプログラムに入力する関数です. type(object) objectの型(例:整数,文字列)を返します.返される値は型オブジェクトです. 次に,実際に作成したプログラムを回してみます.2.Pythonを使ってみようと同じようにまずはコマンドプロンプトを起動します.続いて,if.pyを保存したパスを開き,if.pyを直接コマンドプロンプトにドラッグ・アンド・ドロップします.すると,自動的にファイルのパスが表示されるはずです.この状態でEnterを押せばそのままプログラムが起動し,「please enter the number」が表示されているはずです.ここで,適当な数字を入力しましょう.はじめに,未成年を示す10歳を入力します.すると,以下のような結果が表示されているはずです. 10歳は当然未成年ですから,未成年を示す「Young」が最終的に表示されています.では,その上の2行にある class “str” と class “int” は何でしょうか?これはaという変数の型を示しています.if.pyは最初のinputでaの値を決定しています. class “str” はその時点における変数aの型が文字列であることを示しています.つまり,inputは入力値を文字列として認識する関数であることを示しています.これを数値として認識してもらうにはintで整数に変換する必要があります. class “int” というのは{int( )によってaが整数に変換されたということを示しています. (2)条件分岐をより詳細にする-and, or, not, elif- 次に分岐をより詳細にする方法を説明します.andはAかつBという条件分岐の時に使用します.orはAあるいはBという条件分岐に,notはAでないときに使用します.そして,elifはelseとは違い,まだ条件に分岐はあるが更なる分岐を行いたい時に使用します.前の行のif…には当てはまらないが,elif…には当てはまるといった条件分岐の場合が相当します.これらを実際にプログラムにしてみます. a = 25b = 45c = 50 if not a == 25 print(“a is not 25”)else print(“a is 25”) if b 30 print(“b is below 30”) elif b = 30 and b 40 print(“b is more than 30 and below 40”)else print(“b is more than 40”) if c = 10 or c = 60 if c 30 print(“c is less than 30, but more than 10”)else print(“c is less than 10 or more than 60”) さて,このプログラムの出力結果はどうなるでしょうか?プログラムにする前に出力を想像して以下の表に書いてみましょう. 一つ目の出力はa is 25です.5行目がnotとなっていることに注意しましょう.二つ目はb is more than 40です.これで終わりです.cは?と思われた方がいるかもしれません.何故こうなったのかをIf_1.pyの17行目以降を紐解いてみましょう. まず,17行目はcが10以上,あるいはcが60以下を指しています.これらは独立した条件です.ここで,実数の集合をRとします.そして,上記の各条件は区間を指定した実数集合 , に入力したcが or が成立すればTrueとなるわけです.この時の排反事象は or = or です.前者の範囲は,後者の範囲はであり,ORが使われていることからTrueとなるのは和集合 つまりは実数全てがTrueとなります.cが数字である限りはFalseにはなりません.なお,17行目がANDであれば共通 がTrueの条件となります.このように,プログラミングは集合論と密接に関係しています . さて,このプログラムは17行目で必ずTrueとなるので18行目に入ります.ここで, ( 30が何故かバグる) となるためif文にネストされている19行目は実行されません.しかし,Falseだった場合の命令(elseやelif)は同じネストにありません.この場合,最終的なアクションは何もしないということになります.20行目にelseがありますが,これは17行目のifがFalseだった場合 を指しています.そのため,17行目と20行目は同じインデントにあります.(*1) 次へ
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平たく言うと予備知識とか キャラクターメイキング 主人公の名前のデフォルトは「ラムザ」誕生日は1/1に合わせてある。(だからってデフォが1/1だとは思っていない。アグリアス信者は自重しろ) 現実社会で使われている太陽暦で設定できるが、ゲームの進行はイヴァリース歴で行われる。 ラムザの誕生日は自分の誕生日に合わせる人が多いと思うが、攻略のことを考えるなら、第3章終盤にウィーグラフ・フォルズ(乙女座)との一騎討ちがあるので、それだけ考えればいいらしい(というか、他は考慮しても仕方がないと言った方がしっくり来るかも。ボス戦と言えども、キュクレイン、ハシュマリム、ラスボス第二形態以外は敵が集団で現れるし、これらの戦闘は出撃パーティーを複数人で構成することが出来る。そもそも各ボスの星座も違うため、キリがない)。ちなみにチョコボの不思議なデータディスクでは3/6(魚座=相性最悪)になっているらしい。 星座の相性がよければ与えるダメージも大きいが、受けるダメージも大きい。良くするか悪くするかは戦い方の好みでというしかない。 PSP版では名前を他の名前に変えても、ムービー内でディリータは「ラムザ」と呼ぶ。 名前を「BGMききたい」にすると画面が変わってゲームは進行しない。つまりこの名前は設定できない。 ゲーム開始時に汎用ユニットが、男女各3人(見習い戦士各2、アイテム士各1)いるが(名目は主人公の同級生)、誰が出るかは全くランダムで、星座、Brave、Faithなどもランダム。この構成が気に入らなかったら、最初の戦いが終わればショップが利用できるので、新しいユニットを「戦士斡旋所」で雇うことが出来る。Lv.は1、jobは見習い戦士で固定。費用は1名につき1000ギル。始めに提示されるのは、星座、Brave、Faithのみで、本名は不明。(5姉妹揃えてる人はどうしているのやら) 主人公含め、全員のBraveとFaithがランダム…ということらしいが、ラムザ、アリシア、ラヴィアン、ガルテナーハ兄妹、炭坑バカップルはそんなに変動がないと思います。…たぶん 固定キャラはラッド、アリシア、ラヴィアン含め、全員星座は固定。 余談… パーティーは、ラムザにあわせて相性のいいユニットで揃えると有利、という話はよく聞くのですが、そうしてしまうと、相性の悪い敵が出現した場合、どの味方ユニットとも相性が悪く、攻撃面では特に問題はない(与えるダメージも少ないが与えられるダメージも少ないため)のですが、ステータス異常を引き起こす魔法や話術などの場合、成功率が格段に下がります。 よって、ドンムブやドンアクを頻繁に使う場合は、揃えない方がいいのかも…と耳打ちしときます。 モンスターユニットは常時名前の変更が出来るが、人間ユニットは戦士斡旋所で雇用する時しか変えられない。ヘルプメッセージは変わらないので、「本名」はヘルプメッセージから推測できます。 移動方面 水の中では移動力の半分しか移動できない(←だったと思います)。悪天候でも移動できるマスが減ります。 水深2のところでは行動できない。 溶岩の上はレビテト状態でも「溶岩上移動」をセットしない限り進入できない。 戦闘方面 このゲームに「守備力」というものは存在しません。よって、Lv.1だろうがLv.99だろうが、受けるダメージは同じです。但し攻撃力はレベルが上がれば増えますので、与えるダメージは増えます。 物理攻撃 基本的に物理AT依存。ダメージ計算は武器を装備した場合は武器によって計算法が違います。
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名称 |Str$ 読み |ストリドル、ストラゴス、ストリングエン等 定義 |Str$(dbl As Double) As String 説明 |dblに指定された実数を文字列に変換します。 String$と間違えないように注意しましょう。 戻り値 |文字列が返ります。 参照 |Hex$,Oct$
https://w.atwiki.jp/actuary_math/pages/16.html
順列:個の中から個を並べる並べ方。 組み合わせ:個の中から個を選ぶ選び方。 ここで、、と「約束」する。 を2項係数と呼ぶ 2項係数の性質 なお、のかわりに、 と書くこともある。 また、が一般の実数について を考えることができる。つまり、 と定義する。
https://w.atwiki.jp/seko/pages/61.html
WristPDA Software/2005年10月08日/NfTimer WristPDA Software/2005年10月08日/NfFossilUtilDA WristPDA Software/2005年10月08日/NfLaptime WristPDA Software/2005年10月08日/NfAWatch WristPDA Software/2005年10月08日/おさんぽ #blognavi
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SystemC HelloWorld - 始めの一歩 SystemCライブラリのインストールが完了したら、とりあえず実行できるか確認してみる。 「Hello, SystemC!!!」を表示するプログラム。 ここでは、Linuxインストールで/user/local/systemc-2.2/にインストールしたとする。 SystemC HelloWorld - 始めの一歩プログラム内容 サンプル コンパイル/実行 まとめ プログラム内容 main.cpp #include systemc.h int sc_main( int argc, char* argv[] ) { cout "Hello, SystemC!!!" endl; return 0; } "systemc.h"のインクルードする メインは"sc_main"を使用する sc_mainはSystemCのメイン関数となっている。実際のc++のメイン関数であるmainはライブラリ内に存在する。main関数はsc_main.cppに存在する。ここで、sc_elab_and_simが呼ばれて、その中で、sc_mainが実行される。実行したときに最初にSystemCのバージョン等が表示される。これはsc_elab_and_sim内でplnにより表示されている。 SystemCのバージョンv2.2では、インクルードで".h"を抜いた書き方ができる。 その場合は以下のようになる。 #include systemc using namespace sc_core; using namespace sc_dt; using namespace std; サンプル hello.tgz main.cpp Makefile コンパイル/実行 $ make g++ -Wall -I. -I/usr/local/systemc-2.2/include -c main.cpp g++ -Wall -I. -I/usr/local/systemc-2.2/include -L. -L/usr/local/systemc-2.2/lib-linux -o run.x main.o -lsystemc -lm $ ./run.x 結果表示 SystemC 2.2.0 --- Jun 28 2008 10 19 12 Copyright (c) 1996-2006 by all Contributors ALL RIGHTS RESERVED Hello, SystemC!!! まとめ ここでは、SystemCのインストールがうまくいったかどうかとコンパイルが正しくできるかを確認した。 SystemCを理解するためには次を覚える。 モジュール定義方法 信号の定義と接続方法 プロセス(並列処理)の定義方法 スレッド間の同期について システム時間とシミュレーション時間について シミュレーションの開始と終了